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[REVIEW] Shadow of the Colossus

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Mensaje por Rushi Sáb Ago 23, 2008 8:48 pm

Shadow of the Colossus, es un videojuego de acción-aventura desarrollado
y publicado por Sony Computer Entertainment (SCEI) para el PlayStation
2. El juego fue lanzado en Norte América y en Japón en Octubre del
2005, y fue lanzado más tarde en Europa en Febrero del 2006. El juego
fue creado por el Estudio Internacional de Producción 1 de SCEI, el
mismo grupo desarrollador responsable del hit de culto Ico.

El juego se enfoca en un joven vagabundo que debe viajar a través
de un vasto territorio a caballo y derrotar a 16 gigantes
colectivamente llamados "Colossi" para restaurar la vida de una chica
sin vida. El juego es inusual entre los videojuegos de acción-aventura
en el hecho de que no hay pueblos o calabozos para explorar, no hay
personajes con los cuales interactuar, y no hay otros enemigos que
enfrentar a parte de los colosos. Shadow of the Colossus ha sido
descrito como un juego de rompecabezas, debido a que la debilidad de
cada coloso debe ser identificada y explotada antes de poder ser
derrotados.


Trama y el escenario del juego

Durante Shadow of the Colossus, el jugador recibirá poca
información en relación al pasado de los personajes y a su relación. El
juego claramente se ubica en un escenario de fantasía, con la mayoría
de los eventos del juego sucediendo dentro de una peninsula vasta y
desolada separada del mundo exterior por una cadena montañosa en el
norte. La presencia de ruinas y otras estructuras antiguas indican que
la peninsula fué un asentamiento en un pasado distante.

La región solo es accesible por medio de una pequeña grieta en las
montañas en el norte, seguida por un masivo puente de piedra. Este
puente se extiende a lo largo de la mitad norte del territorio y
termina en un tempo gigantesco llamado "Santuario de la Adoración"
localizado en el centro del territorio. Sin embargo, esta prohibido
entrar a este lugar, caracterizado por diversos rasgos geográficos,
tales como lagos y desiertos, aparte de estructuras hechas por el
hombre.

Personajes

El protagonista del juego es el vabagundo llamado "Wander", un jovén cuyo objetivo
es revivir a una chica llamada "Mono". Poco se sabe acerca de Mono
aparte de que fué sacrificada por su gente porque se creía que tenía un
destino maldito. Asistiendo al vagabundo en su búsqueda se encuentra su
fiel caballo "Agro", siendo su único aliado para derrotar a los
colosos. La historia gira entorno a estos tres personajes, pero además
incluye varios personajes de respaldo, entre los cuales se encuentran
Dormin y Lord Emon.

Refiriéndose a si mismo en plural y hablando con dos voces a la
vez (una masculina y una femenina), Dormin es una entidad misteriosa e
incorpórea conformada por varios seres que residen en el Santuario de
la Adoración. Su forma física fué separada en dieciséis componentes
varios años antes del comienzo del juego, y cada componente fué sellado
dentro de cada coloso por razones desconocidas. Dentro de las leyendas
en el mundo del juego, se dice que Dormin tiene el poder de revivir a
los muertos, y es por esta razón que el vagabundo entra a esta tierra
prohibida, buscando su asistencia para revivir a Mono. Dormin ofrece
revivirla a cambio de que el vagabundo destruya a los dieciséis
colosos.

Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del
juego, explicando vagamente el origen de la tierra a la cual el
vagabundo ha llegado, haciendo énfasis en que entrar a ese lugar esta
prohibido. Es descrito con extenso conocimiento en relación a la
contención de Dorming, y con la habilidad de usar magia poderosa. Tiene
un pequeño grupo de soldados a su cargo, y se encuentra persiguiendo al
vagabundo para prevenir el uso del "hechizo prohibido", el cual es el
ritual relacionado con la destrucción de los colosos.

Los colosos son criaturas, usualmente enormes, con formas que
oscilan desde varios humanoides a animales depredadores. Sus cuerpos
son una fusión de roca, tierra, piel, elementos arquitectónicos
(algunos desgastados o fracturados), y elementos biológicos,
evidenciado por su capacidad de sangrar. Al entrar a su territorio,
algunas veces el jugador es ignorado por el coloso, mientras que otros
atacarán a la primera oportunidad. Habitando locaciones específicas en
la tierra prohibida, los colosos no se aventuran a otros lugares fuera
de su territorio. Una vez derrotados, permanecerán donde cayeron como
un monticulo de tierra y roca parecido vagamente al coloso original.

Historia

Spoiler:


Desarrollo

Con un equipo de 35 personas, Shadow of the Colossus comenzó a ser
desarrollado en el año 2002 bajo el nombre "Nico", con la intensión de
ser una secuela directa de Ico. El nombre "Nico" es en sí una palabra
híbrida de la palabra Japonesa ni ("dos") e "Ico". Un prematuro demo
técnico del proyecto fué mostrado en la cumbre DICE en 2003, en el cual
se mostraba un grupo de chicos con cuernos enmascarados montados en
caballos mientras atacaban y derrotaban a un coloso. No obstante,
Fumito Ueda expresó que, en ese momento, era más sencillo utilizar el
diseño del protagonista de Ico, y que en realidad no deseaba una
secuela de Ico. Pedidos adelantados de la versión japonesa de Shadow of
the Colossus incluyeron un DVD extra con el video concepto, un avance
describiendo la trama de Nico, y un video de introducción que el equipo
desarrollador quiso usar en el juego.

Ueda y el productor Kenji Kaido mantuviero a su equipo con altos
estándares durante la producción. Un perfeccionista en forma, Ueda
sintió que solo uno o dos artistas de entre 500 que aplicaron para
trabajar en Shadow of the Colossus alcanzarón su criterio, y varias
veces demando cambios en el diseño hasta que alcanzará su visión. Por
su parte, Kaido reto a los programadores a que alcanzaran el concepto
de físicas realistas in relación al movimiento de los colosos y los
efectos posteriores que este moviento tuviera en el vagabundo, tanto en
terminos de hacia donde seria movido y de como podría utilizar estos
movimientos a su favor. Por ejemplo, si un coloso se sacudiera, Kaido
quería que la posición del vagabundo cambiara realísticamente en
consecuencia a esa sacudida. Adicionalmente, si un miembro de un coloso
se encotraba horizontal, Kaido queria que el jugador fuera capaz de
correr a través de ese miembro como si fuera una superficie plana. Él
se refería a estos dos conceptos como "Dinámicas y reacciones del
jugador" y "deformación de choque orgánico". Las físicas realísticas
resultantes requirieron que los colosos más rapidos fueran pequeños a
la véz.

Ueda deseaba que el juego tuviera una presentación única y que
cambiara cómo el jugador y el desarrollador percibía la idea de que
tipo de jefes deberían de aparecer en los videojuegos. Para alcanzar
esto, él se aseguró de que los únicos enemigos en el juego fueran los
colosos, que solo pudieran ser accedidos uno a la vez, y de que
tuvieran diferentes actitudes. Aunque limitar la presencia de enemigos
a solamente jefes fué lo que se planeo parcialmente para diferenciar el
juego de otros, Ueda también expresó que fué para asegurarse de que los
programadores se enfocaran en los colosos para que su calidad fuera tan
alta como fuera posible. De acuerdo con su enfoque hacia los colosos-y
su propia preferencia por controles simples- él planeó que un solo
botón en el control fuera utilizado solamente para apuntar a los
colosos en las batallas.

Algo que le preocupaba a Ueda era el tema de compañerismo entre el
jugador y un compañero controlado por la computadora. En Ico, este tema
estaba presente a través del protagonista y el personaje Yorda, con la
cual el jugador requería trabajar en equipo y a la vez requería
proteger al avanzar a través del juego. En semejanza, otro elemento
clave en Shadow of the Colossus es la relación entre el vagabundo y
Agro. Planeando que fuera una representación realista de un caballo,
Agro no siempre respondía a las ordenes. Como Ueda mencionó, "un
caballo real … no siempre obedece. No es como un automóvil o una
motocicleta, no siempre va a dar vuelta cuando digas '¡Vuelta!'". No
obstante, él admitió que el equipo tenía que buscar un balance entre
que tan seguido Agro no respondía a las ordenes para así no llegar a
sacrificar la jugabilidad en la busqueda del realismo.

Todos los elementos del juego-incluyendo sonido, jugabilidad y
efectos visuales-fueron usados para alcanzar una atmósfera de un "héroe
solitario", lo cual Ueda consideró importate en el desarrollo del
juego. La iluminación, en particular, fué utilizada para establecer un
marco oscuro y temible para la tierra prohibida, mientras que la espada
del protagonista proporcionaba una manera de navegación que fuera
"directa y solo expresable visualmente".

Como Ico, Shadow of the Colossus usa un distintivo uso de la
iluminación. El motor gráfico del juego usa elementos como colores
desaturados, desenfoque de movimiento y renderizado altamente dinámico
parcial, con un alto énfasis en el florecimiento de luz.

Audio

Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestal, la música
solo puede ser escuchada durante los cortes de escena y los encuentros
contra los colosos, mientras que el tiempo utilizado estando en el
Santuario y atravesando el territorio es silencioso, salvo por los
sonidos hechos por el protagonista, su caballo y su entorno. La
naturaleza abierta del mundo del juego y la falta de vida, aunada a su
limitado uso de la música, ayuda a establecer una atmósfera de soledad,
similar a la de Ico.

Roar of the Earth es la banda sonora de Shadow of the Colossus.
Fue lanzado en Japón el 7 de diciembre del 2005. Actualmente no hay
planes de lanzar el album en otros paises. La música del juego fue
compuesta por Ko Otani ("Kow Otani" en los creditos del juego), cuyos
trabajos previos incluyen la banda sonora del simulador de vuelo Sky
Odyssey y el juedo de disparos Philosoma. Tambien trabajo en varias de
las películas de Gamera durante los noventas, así como diferentes
animes. Roar of the Earth gano el premio de "Banda Sonora del Año" en
la revista estadounidense Electronic Gaming Monthly.

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Rushi
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